게임프로젝트/쿠키런 모작15 Firebase 데이터 서버에 저장하기 / 랭킹 만들기 https://firebase.google.com/?hl=ko Firebase | Google’s Mobile and Web App Development Platform개발자가 사용자가 좋아할 만한 앱과 게임을 빌드하도록 지원하는 Google의 모바일 및 웹 앱 개발 플랫폼인 Firebase에 대해 알아보세요.firebase.google.com using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class UserInfo{ public string userId; public int score; //생성자 public UserInfo(string userId, int score) .. 2024. 5. 2. 풀매니저 대신 타일맵 제너레이터 아이템 효과들의 적용을 위해서 오브젝트 풀링 - 타일맵 재사용 대신 // 풀 매니저, 타일매니저 적용 X 타일맵 제너레이터- 타일맵의 생성 삭제로 변경 타일맵제너레이터 -타일맵 생성 using Redcode.Pools; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TileMapGenerator : MonoBehaviour { //public int maxindex; // 난수생성기 public long seed = 6; // 0 ~ 9223372036854775807 (long 타입의 양수 범위) private int minNumber = 0; //타일맵 인덱스 최소범위 public i.. 2024. 4. 8. 베스트 스코어 저장하기 유저 인포 - 아이디와 스코어 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class UserInfo { public int id; public int score; public UserInfo(int id, int score) { this.id = id; this.score = score; } } 게임인포 - 유저가 1명일때 /배열 List 사용하지 않음 - 아이디 1 / 점수 0으로 신규 유저인포 입력 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameInfo { //유저 인.. 2024. 4. 8. R&D 타일맵 랜덤 무한 생성(5) 오브젝트 풀링 오류 수정 끝! 아이템 컨트롤러에서 코드를 수정했더니 아이템이 사라지지않고 잘 나왔으나 에러 코드가 잔뜩 나왔음. - 플레이어 컨트롤러에서 충돌시 비활성화 - 아이템 컨트롤러에서 충돌종료시 활성화 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ItemController : MonoBehaviour { public void OnTriggerExit2D(Collider2D col) { // 충돌이 끝나면 아이템을 다시 활성화한다 gameObject.SetActive(true); } } GameObject is already being activated or deactivated. UnityEngine.Sta.. 2024. 3. 30. R&D 타일맵 랜덤 무한 생성(4) 오브젝트 풀링 수정중 ¤오브젝트 풀링 풀 반환 수정 -풀 반환 부분을 수정했더니 타일맵이 다음 순번에 반환됨. - 하지만 플레이어와 충돌한 아이템들이 사라짐(Destroy) - 플레이어와 아이템이 충돌하면 아이템을 비활성화 하고 풀에서 꺼낼때 활성화 코드를 넣었지만 에러남 => 아이템 컨트롤러를 추가하고 활성화 비활성화 코드를 넣어줌 타일맵 컨트롤러 // 타일맵 프리팹에 부착using Redcode.Pools; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; public class TileMapController : MonoBehaviour ,IPoolObject // 아이풀 인터페이.. 2024. 3. 30. R&D 타일맵 랜덤 무한 생성(3) 오브젝트 풀링 수정중 ¤오브젝트 풀링 활용 - 유니티 에셋에 있는 풀 패키지를 사용함. - 오브젝트 풀링을 활용해서 타일맵의 생성과 파괴를 하지않고 재사용함. - 전체 풀의 객체가 비활성화된 상태로 생성되었다가 4.5초마다 활성화 시킴. 화면을 벗어나면 비활성화됌. ==> 타일맵의 풀 객체수를 줄이면 에러가 남 : 타일맵의 객체수는 2개로 하니 3번째 호출할 경우 나오지않음. 비활성화된 객체가 풀에 반환이 되어 재사용되지 않는 것 같음. => 타일매니저를 풀매니저 컴포넌트로 옮기고 타일컨트롤러에 에셋에 있는 Ipoolobject 인터페이스 연결 - 메서드를 추가하고 타일매니저에 반환 매서드와 연결해줌 using Redcode.Pools; using System.Collections; using System.Collection.. 2024. 3. 30. 타일맵 랜덤 생성값 저장하기(2) 난수 제너레이터 새버전 시드를 다양하게 생성해서 타일맵을 다양한 순서로 만들 수 있다. - 게임을 다시 시작할때마다 맵이 동일한 순서로 나오도록 함 - 타일맵의 배열의 인덱스 최소값과 최대값을 랜덤으로 생성하고 시드에 저장함으로서 맵의 순서를 동일하게 할 수 있음. ==> 다양한 시드의 생성이 가능하지만 인덱스의 순서는 컴퓨터가 뽑은 랜덤 숫자에 의한 것으로 개발자가 원하는 대로 순서를 지정 할 수는 없음. => 좀 더 연구해 볼 예정 using Redcode.Pools; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity.VisualScripting; using UnityEditor.EditorTools; using Unity.. 2024. 3. 30. 타일맵 제작 2D Object > Tilemap > Rectangular 추가하고 Grid의 간격 조절 타일맵의 팔레트를 열고 타일맵에 찍어준다. 프리팹으로 만들어서 재사용 한다. 2024. 3. 29. 배경 무한반복 스크롤링(2) 수정 배경에 콜라이더를 넣었더니 플레이어와 충돌 현상이 일어남 배경에 콜라이더를 삭제하고 스크립트를 각각 부착하고 X축의 길이를 숫자로 넣어줌 공통 이동 스크립트 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Scrolling : MonoBehaviour { public float speed; void Update() { // if (!GameManager.instance.isGameOver) 게임오버가 아니면 //게임오브젝트를 왼쪽으로 움직임 this.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } } 무한 반복 스크립트 벽 루프.. 2024. 3. 29. 이전 1 2 다음